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「ぶつけそうなものには全部ぶつける」の法則に気をつけないと


10月6日 火曜日

こんにちは、勝間和代です。

宿泊も3日目になった時に、とてつもないことが起きました。珍しく夜は懇親会があったので、朝は目覚ましで起きたのですが、その時に目覚ましを止めようとして寝返りを打ったところ、私が思っていたよりもベッドの幅が狭かった上、そこにベッドサイドのテーブルの角が出ていて、思いっきりそこに向かって耳をぶつけました。

まあその時はそんなに大したことないかなと思ったんですけど、だんだん腫れてきまして、まあまあ内出血して結構大変なことになってます。

とにかく、今回学んだことは、「ぶつけそうなところには必ずぶつける」ということです。特に夜寝ている時には、何も見えないしわからないし、朝起きた瞬間に自分がどこにいるかもわからないから、平気でそういうことが起こるということでした。

なので、朝起きた時にどんなに寝ぼけていても大丈夫なように、どのようなホテルでも枕元の周りはとにかく片付けまくって、ぶつけるものがない状態で安心して寝ようと思います。

とりあえずホテルには全部報告して注意喚起をしまして、治療や後遺症が残った場合の話し合いはまた別途ということになりました。まあただの打撲ですし、ちょっと切れただけなのでそこまではいかないと思いますが、とにかく「ぶつけそうなものには全部ぶつける」の法則をもうちょっと徹底しないといけないなと思いました。

とにかく本当にこういうものは起きてみてから反省するので、早く事前の環境をなんとか整えたいと思います。

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---サポメ本文---

10月6日 火曜日

おはようございます、勝間和代です。

今週のサポートメールのテーマは、

「ゲーミフィケーションで人生を豊かにする」

です。

昨日のサポートメールでは、なぜゲームが私たちを夢中にさせるのか、3つの要素として明確な目標、適度な難易度、そして即時のフィードバックがあるということを説明しました。2日目は、それではこの3つのパラメータをどうやって現実世界に作るかということを説明していきたいと思います。

まず大事なことは、何と言っても可視化をすることです。私たちはモヤモヤしたものは扱いません。言語や数字になることによって、とりあえず目の前に現れますので、それを明確な目標と認識することができるようになります。そして、難易度も分かりますし、実際に行った時にどのくらいのフィードバックがあるかということも明確に得ることができるようになるのです。

私がスマートウォッチを肌身離さず付けているのは、私の健康状態を常に可視化してくれるからです。自分のエナジースコアがどのくらいなのか、睡眠の質がどのくらいなのか、今日は一日どのくらい活動をしたのか、そして今は休息を取るべきか取らないべきかといったようなことがすべて、私の心拍やその変動を監視しながら数字で表れていますので、非常に明確に自分のゲーミフィケーションを設計することができます。

普段ゲームをプレイしたことがある人は、自分のゲームのプレイ画面を思い浮かべてみてください。常に自分のキャラクターの体力や魔法力、レベル、次のレベルまで上がるまでの経験値、そして自分がどこのマップにいて敵の状態がどうなっているかのようなものもすべて可視化されているはずです。

私たちがゲームにおいて目標を見失わずにストレスなく遊べて、相手の難易度も確認できていくのは、このような形でパラメータがすべて可視化されているからです。しかも即時のフィードバックということで実際に敵を倒したりすると、体力が上がったり経験値が上がったりして、そのフィードバックを数字によって見ることができるようになります。

一方、残念ながら私たちの現実世界というのは、そのようなステータスが表示されているわけでもなく、ヘッドアップディスプレイがあるわけでもなく、自分自身で考えていかなければいけません。だからこそ、様々なスマートウォッチやスマホなどの機械の力を借りながら、あるいは自分で道具の力を使いながら、色々なものを可視化してゲーム化していくことはとても重要なのです。

どんなに英語の勉強を頑張ろうとしても、1日30分、1時間を使ったからといって、自分の言語能力がどのくらい上がっているかどうかというのが見えなければ、やる気になりません。だからこそ、アプリを使って語彙力がどのくらい上がっているかということを確認したり、発音がどのくらい通るようになっているかということを確認したり、あるいはたまにテストを受けて点数を見るなどということをして、とにかく英語能力の進捗の可視化をしない限り、私たちがもし学習したいと思っても進まないということは理解をしてください。

健康管理においても、私が体重計や体組成計がそこそこ重要だと思っているのは、結局自分の健康管理の結果として、しっかりと自分が目標としている体重を守ることができているのか、さらにそれは体重だけではなく、必要以上の体脂肪がついていない上に十分な筋力がついているかということを、365日監視をすることができるからです。

そういう意味で、1年に1回の健康診断というのは、私はあまり意味がないと思っています。フィードバックの頻度として少なすぎるのです。それよりは、毎日の生活の中で、それこそ睡眠がしっかりとれているのか、体脂肪率や筋力は十分なレベルを保てているのか、自分の胃腸の状態は健康であり、便秘にも下痢にもならず、そして三食お腹が空いているのかといったようなことをしっかりとモニタリングしておくわけです。

とにかく、行動に対する結果が見えないということは、自分の成長が見えないということですので、モチベーション維持をできないのも当然ですし、また多少やろうとしてもペース配分を間違えてしまうのは当たり前です。

楽器の練習も私は毎日していますが、できれば1週間に1回、少なくとも2週間に1回は楽器の練習会を入れるようにしています。結局自分のためだけにはなかなか頑張れませんけれども、合奏したときに人に迷惑をかけてはいけないということがわかると、毎日練習をする気になります。そして即時のフィードバックというのは難しいので、とりあえず私は自分の演奏した音を必ず録音するようにしていまして、その録音を聴き直して、どこが間違っているのか、どこを直したらいいのかというようなフィードバックループを回しながら、楽器の演奏に関してもゲーミフィケーションを行っています。

とにかく私たちが意志の力やワーキングメモリの力を使わなくても、何か目標達成のための行動を起こせるというのがゲーミフィケーションの威力になります。自分の意志の力や時間というのは限界がありますので、必要以上にワーキングメモリを使わない仕組みを作る必要があるのです。

そして、数値を見るだけではなく、数値に対して仮説を作り、そこに対して検証するというPDCAサイクルを回す必要があります。睡眠スコアが悪かった時には、睡眠時間が悪いのか、寝具が悪いのか、それとも別の原因があるかということを考えて、睡眠スコアを管理していきます。

私が面白いなと思ったのは、7月と8月にかけて、ちょっと色々な理由で、全くゴルフに行かなかったのですが、ものの見事にこの7月の後半から8月にかけての睡眠スコアが悪かったのです。80点を超える日が滅多になくて、大体70点台でした。そして9月に入って、再びちょっとゴルフに行き始めた瞬間に、あっという間に80点を超えるようになりましたので、やはりいかに日の光を浴びながら外を半日以上歩くという行動が必要かということを理解しました。

とにかく私たちは意図的に自分の経験値や体力や感覚値を全て可視化して、その可視化したものに対してどういう行動を起こしたらどういう結果が起こるかということを見ておく必要があります。

そういう意味では、投資信託による積立なども基本的には見ない方が良いという説明をしていますけれども、それでもたまに見て順調に積み上がってくることを確認していくと、私たちがこれから先積立投資をしていく意欲が湧きますし、臨時収入があった時や昇給があった時には、さらにその積立額を増やそうという意欲も湧いてきます。

視覚のサポートメールの時にも強調しましたけれども、いろいろな意味で視覚のトリガーを使うということも重要です。それこそデジタルで見えていても良いのですが、現実世界で見えていても全く構いません。現実で見えているものはどうしたら良いかという行動のきっかけになりますし、またそのことによって適度な難易度があって即時の報酬があれば、ますますそこにのめり込むという良いサイクルが生まれます。

最近私はAndroidで仕事をしていますけれども、Androidの横の小さなテーブルに電子サックスを置いて、さらにその奥にはキーボードスタンドを買って、電子キーボードを出しっぱなしにしています。Androidの仕事に煮詰まったり、ちょっと休憩がしたいなと思った時には、横に行ってサックスを吹いたり、キーボードを弾いたりしているわけです。そのため、楽譜も全部出しっぱなしになっています。

そして、なかなか可視化できないものについては、いわゆるみんチャレのような習慣トラッカーを使うのがおすすめです。自分が本当にその習慣を行ったかどうかということを記録していきまして、その記録をお互いに褒め合って称え合うことで、前に進んでいくことが可能になります。

こういった可視化のコツというのは、あまり大きな目標を立てずに、ちょっと難しいけれども、これぐらいだったら達成可能なものというのをコツコツ実行していくことです。例えば、急に運動するのは難しいかもしれませんが、毎日8000歩歩くといったような目標であれば、出かけるときの移動手段を少し公共交通にしたり、階段を使うようになるだけでも全て達成ができますので、それぐらいのバランスの中で、自分が達成可能なゲームをコツコツと設計していくのです。

なので、私のPixel Watchのフェイスも、自分の運動量が一目で見られるフェイスを使っています。そして、今日が何千歩歩いていてあとどのくらいかということを確認していくと、どのくらいの運動をしなければいけないかということを自分で設計できるからです。

ゲーミフィケーションの要の一つは、自分の即時の報酬というのを作り上げることにあります。報酬が遠いと私たちはどんどんやらなくなってしまいますので、常に目の前に報酬が上がるようなことをしていくわけです。例えば最近のスマートウォッチは一万歩歩くと、褒めてくれるような画面が出てきて震えてくれたりして、何かほんのちょっとしたことなんですけれども、やる気が起きるようになっています。

今どうしてもやらなければいけないけれども、退屈すぎてできないことは、どうやったらそれを可視化したパラメータを作って、自分のやる気を反映させ、そのやる気から即時の報酬が出るかどうかということを自分で設計しなければいけません。人が設計してくれるのを待っていると、いつまでもやる気が出ませんので、自分の手持ちの範囲、自分の予算の範囲で良いので、小さなことで良いので、少しずつ前に進む方法を探していきたいと思います。

様々な見えないパラメータを見えるようにした瞬間に、その問題解決は前に進んでいるのです。だからこそ、ちょっとずつで良いので、いかに楽しい状態に仕上げていくのか。明確な目標と楽しい体験、そして即時のフィードバック。これを一つでも良いので、自分にできることはないのか考えてみて、設計を組み立ててみてください。

2日目の課題は、

・あなたは、健康やお金、仕事の進捗など重要なことについて、パラメータをどのくらい可視化しているでしょうか?考えてみてください。

・あなたは、今、まだ見えていないもので、可視化したいパラメータにはどのようなものがあるのでしょうか。自分の健康状態でも、自分の気分でも、自分のスキルの経験値でも、何でも良いので、例を考えてみてください。

・あなたは、今やらなければいけないけれども、モチベーションが続かないものについて、目標と楽しさとフィードバックと何が足りないのか、そしてそこにどのようなパラメータを置けるのか、アイデアを考えてみてください。

です。

明日も、ぜひお楽しみに。

---ここまで---

いかがでしたでしょうか。

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